Üdvözlök mindenkit a következő CG-laikusban. Mivel Star Wars hét van, úgy gondoltam ezúttal egy gyors modellezési gyakorlatot végzek. Választásom egy egyszerű tárgyra esett, ami a Star Wars univerzumban nagy jelentőséggel bír. A tovább mögött levezetem, hogyan gyártsunk gyorsan fénykardot.
Én személy szerint 3D Studio MAX-os emberke vagyok, de Lightwave-ben, vagy Maya-ban sem nehezebb semmivel megvalósítani a dolgot. Hozzáértőbb emberek már sejthetik, a választott tárgy, a fénykard megalkotása a lusta grafikus számára igazán hálás feladat, modellezés szempontjából mindenképpen. Elég felhasználnunk a MAX-ban alapból beépített cylinder formát:
A leglustábbak meg is állhatnak...végülis íme, itt is van egy fénykard markolata :)
Némileg strapabíróbbak tartsanak velem még egy kicsit. Mint mondottam 5 perc alatt túljutunk a dolgon. Felhasználjuk a meglévő cylinderünket, vagy újabbakat készítünk, végülis mind1, a lényeg, hogy adjunk némi részletességet ennek az egyszerű elemnek.
A markolat csúcsának megvastagításához egyszerű editable mesh módosítót használtam, de kismillió más módon is elérhetjük a kívánt hatást, ami körülbelül 3 kattintásunkba kerül:) Majd, ráeresztünk a modellünkre egy meshsmooth-ot, ezzel részletesebbé tesszük a felületet, és lekerekítjük a kívánt helyeken:
Kábé ezen a ponton döntöttem úgy, hogy egy sima fénykard túl snassz lenne. Legyen inkább bot, azaz saber staff. Ha azt hiszitek ez bonyolítja a dolgot, ki kell ábrándítsalak titeket. A MAX ugyanis rendelkezik mind a másolás, mind a tükrözés képességével. Így újabb pár kattintással el is érhetjük a kétoldalú fénybot markolatának elkészülését. Adjuk hozzá a pengéket, szintén csak egyszerű cylinderek segítségével, és már készen is áll a végleges forma:
Ha ezzel megvagyunk, észrevehetjük, hogy a fénykardunk kissé tömzsi... ez egy szándékos hiba, amit megint csak egy mozdulattal ki tudunk javítani. Egyszerűen kijelöljük az egész kardot, és megnyújtjuk kicsit a megfelelő tengely irányába. Ezen a ponton a modellezéssel készen is vagyunk. Extrém alkatok még tehetnek rá egy-két apróságot. Én annyit csináltam még, hogy pár deformált cylinderrel még részleteztem kicsit a formát. Bekapcsológombot is tehetnénk, de nem akarok kifutni az 5 perces limitből, szóval én attól most eltekintettem. De nyilván, ha valaki egy igazán részletes fénykardot akar csinálni, az nem így áll neki, ahogy most én tettem:)
Szóval, ha ezzel megvagyunk, itt az ideje anyagozni. Válasszunk ki valami jól kinéző fémes textúrát (google segít, ha baj van). Ezt aztán rá tudjuk húzni modellünkre. Annyira egyszerűek a felületek, hogy nagyon nem kell bajlódnunk a ráfeszítés beállításaival, ezt a MAX megoldja nekünk. Javaslom raytrace map használatát, ez tükröződést ad a felületnek. Ezen felül még beállíthatjuk, hogy a felület fényes legyen - egy fénykard markolatának ugye illene fénylenie is. Én használtam bump mapet is, azonban szimplán csak a kiválasztott textúrát adtam meg bump textúrának is. Ennél megint csak kifinomultabb módszert érdemes alkalmazni a tökéletes végeredmény elérése érdekében, de ha jól látom, máris félidőben vagyunk. Ha a bump map-el is megvagyunk, hozzáadunk egy-két fényforrást, és a markolatunk tulajdonképpen készen is van. Ismételten, profi munkához nem ilyen hányaveti módon kell hozzáállni, de mi most sietünk:)
Dobok egy tesztrendert...szóval, itt tartunk jelenleg:
Most jön a trükkös rész: csináljuk meg a fénykard pengéjének effektjét. Sokat nem fogunk variálni, hiszen az 5 percből még olyan 2 maradt hátra. Válasszuk hát a legegyszerűbb lépést.
A render menüben van egy video post menüpont. Ezen belül megathatunk a fénykard mapjának egy glow nevű effektet, amivel elérhetjük, hogy a penge fényleni fog. Én kék pengét választottam, de érdemes megnézni pirosban is, mert nagyon jól néz ki :)
Hmm...akár a filmekben, ugye? Na jó, talán azért nem egészen, de ne feledjétek, a fénykard 5 perc alatt készült:)
végezetül csináljunk egy teljes alakos rendert, és gyakorlatilag készen is vagyunk:
Ennyi lett volna a CG-laikus, remélem sok kezdő, de nagyon lusta grafikusnak sikerült segíteni abban, hogyan dolgozzunk minél gyorsabban, de a minőség alapvető elvárásait mégis betartva.